先回答三个问题

现在的角色能用这套加点吗?哪些目标会阻断核心机制?队伍需要你负责什么? 回答后,再考虑照搬满级方案。

当前情况先做的决定接下来核对什么
首次进入不熟悉的副本先用自己能稳定操作的方案,准备替代打法记录哪些具体目标出现毒药或流血免疫,不能从一场战斗推广到整个副本
想尝试刺杀核对武器要求与可用毒药阅读当前毁伤与 Venom 的说明;满级演示不代表 Beta 角色已经学会
想尝试敏锐确认起手之后怎么打如果怪物在流血充分发挥前就死亡,是否仍适合当前方案
负责队伍打断给打断安排容易按到的键位约定打断哪个施法者,以及如何回到原目标
队伍有战士约定由谁维护护甲减益先比较实际效果,再决定是否需要两人同时投入资源

这张决策表由本站编写,增加了准备过程;不代表我们实测过这些战斗。

来源到底确认了什么

暴雪 10 月 1 日职业介绍的潜行者章节,从 3:38 开始,介绍连续恢复能量、围绕毒药的终结技 Venom,以及战斗系整合武器天赋。这确认了机制方向,不等于伤害排名,也不是完整的当前数值表。

SimonizeShow 在 9 月 16 日嘉年华演示分析中讨论短暂切换目标时保留连击点、毒药维护、护甲减益重叠,以及敌人免疫核心效果的问题。这些属于有日期的社区观察。其毒药成长说法引用了 Discord 发言,本站尚未独立核对,因此不复述具体成长系数。

资料适合用来做什么不能据此做什么
官方职业介绍理解公布的玩法方向编造学习等级、精确数值或毕业装备表
9 月演示分析找到值得验证的机制默认演示表现全部延续到 10 月更新
个人客户端说明与战斗记录记录当前版本的具体表现宣称所有等级、怪物或服务器都相同

开怪前的五分钟准备表

以下时间只是规划额度,不是实测完成时间。

  1. **记录快照:**客户端版本、等级、专精、武器与日期。一起保存天赋模拟器链接。
  2. **核对武器效果:**查看当前毒药状态。如果客户端显示持续时间或次数,两项都检查。首领前把补给放在容易找到的位置,不默认一层增益能覆盖全程。
  3. **约定分工:**指定打断目标与补位队友;与战士商量护甲减益由谁维护。图标相似,不代表效果能够叠加。
  4. **核对切换目标:**在安全战斗中,先对 A 积累连击点,选中 B 但不产生新的点数,再回到 A,记录剩余情况。对 B 使用打断另做一次;不要用会顺带产生点数的攻击宏,最后把变化误判为切换目标本身的问题。
  5. **准备替代打法:**战斗记录提示核心效果免疫时,停止重复补该效果,使用当前确实可用的直接攻击与控制。只在客户端允许、且安全合适的时机调整加点。

**场景示例:**近战目标上已有连击点,旁边施法者开始危险技能。先告知队伍由你打断,选中施法者,技能可用时打断,再回原目标。如果点数消失,先检查切换途中是否有其他技能产生新点数,再判断机制是否变化。

为什么满级加点不能照搬到 30 级

10 月 1 日维护公告计划在服务恢复后,把 Beta 等级上限提高到 30。本站标准模拟规则中,30 级有 21 点,60 级有 51 点。围绕 31 点天赋的满级攻略,不能直接成为完整的 30 级方案。

打开30 级潜行者模拟器,保持等级不变,比较当前资料快照已收录的前层天赋。先问:在后层关键天赋尚不可用时,这套方案靠什么发挥? 如果推荐依赖尚未获得的终结技,应单独评估前期玩法,不能把未达成的满级演示当成当前能力。

模拟器保留资料版本标识,只验证自身的点数规则;不保证技能已经学会,也不保证最新客户端数值相同。先在技能书查来源记录,再核对客户端。

比较两套加点时,怎样避免看错结果

选安全、可重复的目标,每次只改变一个变量。下面是建议的记录方法,不是本站实测结果。

保持相同每次记录原因
角色等级、武器与主要装备加点链接、客户端版本换武器可能掩盖天赋变化的效果
目标类型与起始资源用时、死亡、打断与恢复时间击杀更快却频繁死亡,不一定让整段游戏更高效
队伍增益与减益分工毒药/流血覆盖情况、免疫提示队友支持变化,也会改变同一加点的表现
尝试次数与路线异常拉怪、额外敌人一次暴击好运或意外多拉,不是稳定对比

短时间做任务,记录完成目标数与恢复时间;打副本,除了伤害,还要看漏打断、可避免的死亡与队伍配合。社区加点的使用占比,不能转化为强度排名。

来源与本站新增部分

决策表、准备清单、切换场景与对比方法由 Forever Atlas 编写;游戏机制和博主观察继续注明来源。查看编辑与核验方法。